En la etapa post - segunda presentación en el teórico incursionamos en realizar un tumblr, donde queríamos subir gifs. No nos había funcionado, hasta el cachetazo de Camaño a Kunkel. Esto logro que obtuviéramos 17 notas en ese gif y varios RT en en twitter.
Entre los RT que obtuvimos fue el de Wiemeyer (Conductor de TN tecnología)
Aquì más menciones y pedidos sobre juegos y videos del tema
También hicimos un juego
Hicimos un video el cual lleva 106 visitas, hasta ahora el video más visto que tenemos
Bueno aquí subimos algunas fotos del stand de nuestro proyecto y el video que preparamos sobre el paréntesis de Gutenberg. Fue todo un orgullo para nosotros que nuestro proyecto haya estado en el stand y en el marco de ese las jornadas que se llevaron del 11 a 14 de noviembre.
Para este proyecto inauguramos nuestro sitio web (vìa wix)
Link: http://www.wix.com/laotraforma/laotraforma
Bienvenido Noviembre y aquí vamos a hacer un balance de lo sucedido en octubre!
Hicimos el juego de "Elige tu propia aventura" (en plena toma de la facultad) . Tuvo alrededor de 423 visitas la primera entrada, que es en realidad las veces que fue jugado.
Mientras que el de la mina en el mismo formato, no funcionó, sólo tuvo 49 visitas.
Durante octubre subimos un juego contra Ronald Mc Donald, en unión a los Chicos de Rettutea!, que tuvo 95 visitas
Una encuesta en la cual salió victorioso Edu Feinmann, tuvo 71 visitas, pero sólo votaron 28 personas.
Las visitas totales de octubre fueron 1118, similar a septiembre cuyo mes hubo 1256.
Hoy primero de noviembre subimos un nuevo video, sobre la crisis del 2001, pero explicándola de una forma poco académica.
La segunda presentación en el teórico, fue todo un éxito, ya mucho menos nerviosos, expusimos los buenos resultados, algunos fracasos, así como también la idea de que el proyecto se re diseñó constantemente.
Aquí el prezi presentado:
Tras la campaña anti-McDonald de los chicos de Rettutea!,en el día de ayer, nosotros decimos sumarnos a su pedido de rettutear a Ronald, e hicimos varios intercambios con los chicos.
Aquí los twitts:
Luego también subimos en el Blog Un Juego y una entrada para apoyar el pedido de rettutea! de rettutear a ronald
Actualmente el juego tiene alrededor de 74 visitas, muchas menos que los otros.
También le mandamos mensajes a todos nuestros seguidores vía twitter, para que se coparan con el día anti mc donald
Ayer decidimos subir el juego de elige tu propia aventura con los mineros, y si bien no recibió el aluvión de visitas que tenia el otro juego.
Según la estadística oficial de blogspot tuvo alrededor de 47 visitas la primer entrada por lo que suponemos que 47 veces fue jugado.
En cuanto al juego de la toma de #Fsoc las visitas aumentaron notablemente con respecto al 8 de octubre. Paso de tener 127 visitas a 418! Es decir un total de 291 jugadores nuevos se sumaron. Siempre con respecto a las visitas en la primer entrada.
De acuerdo a la estadística oficial de BlogSpot, la cantidad de visitas supera a las que hay en el marcador que figura en el blog.
Se registro un total de 1256 visitas en Septiembre
A lo que va de octubre se registraron 317 (8 de octubre - 6 am.)
Lo que da un total de 1573!
Aquí la cantidad de visitas por entradas del 08 de Sep al 08 de Oct
Además hoy inauguramos un nuevo juego:
Elige tu propia aventura , basados en la temática de la INFINITA toma de la facultad
El contador del blog registra cerca de 600 visitas en menos de un día, aunque esta expansión amplia es debido a que al clickear en cada entrada del juego suma una nueva visita.
Si nos guiamos por la la cantidad de entradas que tuvo la primer instancia del juego, se puede registrar que 127 veces han jugado.
El martes pasado nos pidieron nuestros docentes, hacer una mini-exposición sobre nuestro proyecto en el práctico, relacionándolo con algunos aportes teóricos:
Primero preparamos un prezi:
Aquí nuestra exposición teórica sobre nuestro proyecto:
Un sitio de redes sociales es un servicio basado en la web que permite a los individuos:
*construir un perfil público o semi-publico
*articular una lista con otros usuarios que comparta una conexión
*ver y recorrer su lista de conexiones y aquellas hechas por otros dentro del mismo sistema.
La recepción a la que apuntábamos, a priori, era a los estudiantes de comunicación, si bien pensábamos que se podía extender más allá de las puertas de la UBA, lo cual sucedió, aunque en pocas ocasiones. Cuando surgió nuestro proyecto, no sabíamos cómo claramente había que plantearlo, pero si sabíamos que había que armarlo en las llamadas redes sociales. Las cosas se fueron dando solas y aprovechando dos momentos claves para crear los juegos:
+ La toma de la facultad
+La circulación del video de Feimann VS Gandara.
-Paralelamente hicimos varios mushups.
La idea fue buscar ideas que “pegaran”, es decir que sean comprendidas, tengan impacto duradero y recordado. Básicamente lo hicimos vía twitter, siempre aplicando el hashtag #fsoc y con un link al juego creado o mushup.
Si bien como dicen Chip y Dan Heath “no hay una ‘formula’ para una idea pegajosa”, la creación de ésta se basa en seis principios:
1.Simples: ¿Cómo encontramos el núcleo esencial de nuestras ideas? Una afirmación de una oración tan profunda que un individuo pueda pasarse toda la vida aprendiendo a entenderla. En nuestro caso fue algo claro como pegarle una patada a Feimann o tirarle un sartenazo a Caletti mediante un videojuego online, de manera simple ya que el juego anterior de CFK VS COBOS, el cual había que descargarlo mediante rapidshare o megaupload no funcionó.
2.Inesperadas: ¿Cómo hacemos para que nuestra audiencia preste atención a nuestras ideas, y cómo mantenemos su interés cuando necesitamos tiempo para lograr comunicarlas? Necesitamos violar las expectativas de la gente. Necesitamos ser contra-intuitivos. Crear una sorpresa entre nuestros seguidores y entre la gente que no nos sigue para incitarlos a que vean el proyecto. Un recurso fundamental que utilizamos para mantener el interés de los usuarios es el humor.
3.Concreta: Utilizar una idea clara, explicarla en términos de imágenes concretas. Se asemeja a lo de simple, es decir utilizar una idea clara y hacerla. No buscamos grandilocuencias, sino simpleza audiovisual.
4.Credibilidad: Están deben tener un sello propio.
5.Emocional: Es decir que movilicen a los sentimientos. Los seres humanos somos propensos a sentir cosas por la gente y no abstracciones.
6.Historias: Es decir contar una historia. ¿Cómo hacemos que la gente actúe en nuestras ideas? Intercambiamos historias para multiplicar la experiencia.
Para conseguir que sea viral siempre fue subido a twitter y a Facebook, de manera que se expandiera por las redes. Rushkoff plantea la idea que de que es como un Caballo de Troya, que trae mensajes a nuestros hogares -mensajes que pueden ser codificados de manera tal que las personas se ven compelidas a transmitir y compartir, permitiendo que los significados "embebidos", enterrados dentro como sucede con el ADN, "infecten" y se propaguen, como un patógeno. Aunque nosotros no creamos ningún virus, sino lograr la idea que se propague fuertemente.
Inspiramos nuestro proyecto en los llamados media snaks, es decir tomamos cosas que son “sabrosas” y “adictivas” para generar una convergencia cultural: un flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, donde lo viejo y lo nuevo choca para crear algo nuevo, en el cual el productor y el consumidor interaccionan de distintas maneras.
Un remix de una cultura que no tiene “valor nutricional” para que lo tenga. La reutilización, mezcla y adaptación de una idea, que sugiere propagación y replicación de esta manera la producción cultural.
Partimos de una idea de una inteligencia colectiva, en la cual cada uno sabe algo y podemos juntar piezas si compartimos nuestros recursos y combinamos nuestras habilidades.
Mediados por una persuasión interpesonal masiva que nació con el lanzamiento de la plataforma Facebook que básicamente es la persuasión con un feedback en la red. Este fenómeno reúne el poder de la persuasión interpersonal con el alcance de los medios de comunicación masivos. Esta consta de 6 componentes:
1. Experiencia Persuasiva: experiencia que se crea para modificar actitudes, conductas, o ambas. Es decir tratar de crear un impacto. Claramente fue a través de algo sencillo como un juego, de dos temas que estaban siendo asimilados por todos.
2. Estructura Automatizada: la tecnología digital construye la experiencia persuasiva. Bueno aquí utilizamos varios programas: vía tweetdeck pudimos conseguir que se extienda aún más. Luego también a través de la automatización, con un simple click se lograba entrar al juego insertado en el blog.
3. Distribución Social: la experiencia persuasiva se comparte de un amigo a otro. Los juegos no sólo fueron expandidos vía un hash tag, sino que hubo varios retwetts, que logaron que la idea este sostenida y que además los seguidores aumentaran fuera y dentro de la facultad.
4 .Ciclo Rápido: la experiencia persuasiva puede distribuirse rápidamente de una persona a otra. La rapidez fue clave, pues gracias a la creación del juego de forma veloz, pudimos insertar el producto en la red.
5. Enorme Grafo Social: la experiencia persuasiva puede alcanzar potencialmente a millones de personas conectadas por vínculos sociales o interacciones estructuradas.
6. Impacto Medible: el efecto de la experiencia persuasiva es observable tanto por usuarios como por creadores. Con la subida de cada juego, en cerca de dos horas las visitas aumentaban casi de a 200. Con la subida de un mushup, disminuía a 20 a 50 visitas.
Tomamos una pregunta que plantea Watts: “¿De qué modo se asocian los compartimentos individuales para dar lugar a un comportamiento colectivo?”, como disparador para crear todo lo planteado anteriormente.
Se plantearon distintas formas de dinámicas de la red, una dinámica de red es un sustrato fijo que une a una población de individuos, similar, en este sentido al enfoque tradicional que tienen las redes. El hecho de tomar dos sucesos que marcaron a la comunidad de la facultad, buscamos eso, para aplicar una dinámica lúdica y una audiovisual.
A una semana de la presentación estamos aún definiendo el tema a tratar para los mushups.
En cuanto a las visitas en el blog, subió aproximadamente 200 màs con respecto a la semana anterior. Actualmente tenemos cerca de 630 visitas:
En cuanto a twitter tenemos 47 seguidores
En facebook tenemos 97 "amigos"
En el blog de la cátedra en general, fueron comentarios positivos:
Acá algunos
En este comentario es una especie de critica "constructiva", aunque creo que no lo entendió bien el proyecto, en todo caso no es reírnos de los hechos, sino contarlos de otra manera (con humor o ironía). Pero es aceptable su critica
Es bueno saber que llegamos a personas más allá de la facultad o de las comisiones.
Si bien es un comentario criticándonos y diciendo que somos "ignorantes e imbéciles" porque hacemos un refrito "down" de Carrió, creemos que es bueno lo hayan visto en otros ámbitos.
Hoy fue día clave en el momento del plantear el proyecto:
hemos decidido recortar aún más los hechos que íbamos a tomar. La etapa a tomar es de 1989 en adelante.
A pesar de que vamos a hacer seguir haciendo mushups, hemos decidido buscar una manera de como entrarle a mayor cantidad de gente.
Decidimos crear el juego de crea tu propia con temas históricos pero claro siempre tomados con situaciones humorísticas.
También hoy creamos un juego nuevo, dada la situación en la que vive nuestra facultad. Se llama
pegale a Caletti para ver si nos escucha. Lo hicimos vía la página http://www.mygame.com/build.jsp.
Hoy fue un día productivo, tuvimos nuestra clase anterior a la presentación del teórico del martes que viene. Los profesores nos dijeron que el proyecto está bien pero necesitamos darle una vuelta de tuerca, acortar aún más los hechos, lograr un feedback con la red. Dada a estas sugerencias, el blog al igual que todo el resto de las cuentas se mantendrán, pero hemos decidido acortar aún más la época que trataremos. Aún el tema a tratar se está decidiendo.
Se nos hizo sugerencias como: *tratar los temas como si nosotros fuéramos los docentes y lo llevaríamos al aula. *lograr transmitir la historia de una manera distinta, es decir de que otra manera se puede aprender.
Por otro lado, estamos en un pleno brainstorming, en donde se nos ocurren varias cosas como: *hacer fotonovelas históricas *plantear el juego de "¿Qué hubiera pasado si? *cuentas de twitter de próceres que discuten sobre la historia misma, en forma humorística Sumadas a éstas las ya utilizadas herramientas como el : *mushup *videojuegos *digitalización de imágenes
Además tuvimos una la incorporación de Diego al grupo!
Primero de Septiembre: Como primeros pasos a tomar, creamos un nuevo prezi para comenzar a trabajar y plantear claramente lo que queremos hacer. Ver prezi: La otra forma de la historia Este llevó a que cambiemos de nombre a La otra forma de la historia. Lo primero que hicimos fue crear un blog y un mail principalmente como principal herramienta de comunicación.
Comenzamos a realizar nuestro primer juego con el programa game maker, ya habíamos utilizado el sony vegas para nuestro primer mush up al igual que el programa virtual dj. Comenzamos a plantear que otro tema podemos tocar con el mushups.
Cinco de septiembre:
Comenzamos a realizar nuestro segundo mush up, sobre la crisis del 2001. Nuestro primer juego fue terminado
Seis de septiembre:
Subimos nuestro primer juego al blog. Un juego basado en la lucha de CFK con Cobos.