jueves, 7 de octubre de 2010

Aportes teóricos

El martes pasado nos pidieron nuestros docentes, hacer una mini-exposición sobre nuestro proyecto en el práctico, relacionándolo con algunos aportes teóricos:
Primero preparamos un prezi:






















Aquí nuestra exposición teórica sobre nuestro proyecto:


Un sitio de redes sociales es un servicio basado en la web que permite a los individuos:
*construir un perfil público o semi-publico
*articular una lista con otros usuarios que comparta una conexión
*ver y recorrer su lista de conexiones y aquellas hechas por otros dentro del mismo sistema.
La recepción a la que apuntábamos, a priori, era a los estudiantes de comunicación, si bien pensábamos que se podía extender más allá de las puertas de la UBA, lo cual sucedió, aunque en pocas ocasiones. Cuando surgió nuestro proyecto, no sabíamos cómo claramente había que plantearlo, pero si sabíamos que había que armarlo en las llamadas redes sociales. Las cosas se fueron dando solas y aprovechando dos momentos claves para crear los juegos:
+ La toma de la facultad
+La circulación del video de Feimann VS Gandara.
-Paralelamente hicimos varios mushups.

La idea fue buscar ideas que “pegaran”, es decir que sean comprendidas, tengan impacto duradero y recordado. Básicamente lo hicimos vía twitter, siempre aplicando el hashtag #fsoc  y con un link al juego creado o mushup.
 Si bien como dicen Chip y Dan Heath “no hay una ‘formula’ para una idea pegajosa”, la creación de ésta se basa en seis principios:
1.       Simples: ¿Cómo encontramos el núcleo esencial de nuestras ideas?  Una afirmación de una oración tan profunda que un individuo pueda pasarse toda la vida aprendiendo a entenderla. En nuestro caso fue algo claro como pegarle una patada a Feimann o tirarle un sartenazo a Caletti mediante un videojuego online, de manera simple ya que el juego anterior de CFK VS COBOS, el cual había que descargarlo mediante rapidshare o megaupload no funcionó.
2.       Inesperadas: ¿Cómo hacemos para que nuestra audiencia preste atención a nuestras ideas, y cómo mantenemos su interés cuando necesitamos tiempo para lograr comunicarlas? Necesitamos violar las expectativas de la gente. Necesitamos ser contra-intuitivos. Crear una sorpresa entre nuestros seguidores y entre la gente que no nos sigue para incitarlos a que vean el proyecto. Un recurso fundamental que utilizamos para mantener el interés de los usuarios es el humor.
3.       Concreta: Utilizar una idea clara, explicarla en términos de imágenes concretas. Se asemeja a lo de simple, es decir utilizar una idea clara y hacerla. No buscamos grandilocuencias, sino simpleza audiovisual.
4.       Credibilidad: Están deben tener un sello propio.
5.       Emocional: Es decir que movilicen a los sentimientos. Los seres humanos somos propensos a sentir cosas por la gente y no abstracciones.
6.       Historias: Es decir contar una historia. ¿Cómo hacemos que la gente actúe en nuestras ideas? Intercambiamos historias para multiplicar la experiencia.

Para conseguir que sea viral siempre fue subido a twitter y a Facebook, de manera que se expandiera por las redes. Rushkoff  plantea la idea que de que es como un Caballo de Troya, que trae mensajes a nuestros hogares -mensajes que pueden ser codificados de manera tal que las personas se ven compelidas a transmitir y compartir, permitiendo que los significados "embebidos", enterrados dentro como sucede con el ADN, "infecten" y se propaguen, como un patógeno. Aunque nosotros no creamos ningún virus, sino lograr la idea que se propague fuertemente.
Inspiramos nuestro proyecto en los llamados media snaks, es decir tomamos cosas que son “sabrosas” y “adictivas” para generar una convergencia cultural: un flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, donde lo viejo y lo nuevo choca para crear algo nuevo, en el cual el productor y el consumidor interaccionan de distintas maneras.
Un remix de una cultura que no tiene “valor nutricional” para que lo tenga. La reutilización, mezcla y adaptación de una idea, que sugiere propagación y replicación de esta manera la producción cultural.
Partimos de una idea de una inteligencia colectiva, en la cual cada uno sabe algo y podemos juntar piezas si compartimos nuestros recursos y combinamos nuestras habilidades.

Mediados por una persuasión interpesonal masiva que nació con el lanzamiento de la plataforma Facebook que básicamente es la persuasión con un feedback en la red. Este fenómeno reúne el poder de la persuasión interpersonal con el alcance de los medios de comunicación masivos. Esta consta de 6 componentes:
1. Experiencia Persuasiva: experiencia que se crea para modificar actitudes, conductas, o ambas. Es decir tratar de crear un impacto. Claramente fue a través de algo sencillo como un juego, de dos temas que estaban siendo asimilados por todos.
 2. Estructura Automatizada: la tecnología digital construye la experiencia persuasiva.  Bueno aquí utilizamos varios programas: vía tweetdeck pudimos conseguir que se extienda aún más. Luego también a través de la automatización, con un simple click se lograba entrar al juego insertado en el blog.
3. Distribución Social: la experiencia persuasiva se comparte de un amigo a otro. Los juegos no sólo fueron expandidos vía un hash tag, sino que hubo varios retwetts, que logaron que la idea este sostenida y que además los seguidores aumentaran fuera y dentro de la facultad.
 4 .Ciclo Rápido: la experiencia persuasiva puede distribuirse rápidamente de una persona a otra. La rapidez fue clave, pues gracias a la creación del juego de forma veloz, pudimos insertar el producto en la red.
5. Enorme Grafo Social: la experiencia persuasiva puede alcanzar potencialmente a millones de personas conectadas por vínculos sociales o interacciones estructuradas.
6. Impacto Medible: el efecto de la experiencia persuasiva es observable tanto por usuarios como por creadores. Con la subida de cada juego, en cerca de dos horas las visitas aumentaban casi de a 200. Con la subida de un mushup, disminuía a 20 a 50 visitas.

Tomamos una pregunta que plantea  Watts: “¿De qué modo se asocian los compartimentos individuales para dar lugar a un comportamiento colectivo?”, como disparador para crear todo lo planteado anteriormente.
Se plantearon distintas formas de dinámicas de la red, una dinámica de red es un sustrato fijo que une a una población de individuos, similar, en este sentido al enfoque tradicional que tienen las redes. El hecho de tomar dos sucesos que marcaron a la comunidad de la facultad, buscamos eso, para aplicar una dinámica lúdica y una audiovisual. 





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